Scratch 3.0!

Vi har testat scratch 3.0!

Åh, vad vi har längtat! Eftersom vi är en klass som älskar att programmera och gillar Scratch som endast finns till datorn, har det varit svårt då vi inte har några datorer. Så detta var en jättekul nyhet!

Det är som riktiga scratch på dator bara att man programmerar det på Ipaden. Än så länge är det bara en testversion men vill man testa det kan man göra det. Den kommer vara färdig i augusti och då kommer det säkert finnas på flera språk, nu finns det bara på engelska. När vi testade den så laggade den ganska mycket men det gick ändå att testa programmeringen.

Bloggare: Nicholas

Länk till testversionen: https://llk.github.io/scratch-gui/

Kod konst

“Kod konst” är när man programmerar en kod som blir en bild. Vi kallar det kod konst, men man kan också säga “Code art”. Vi har programmerat med ett program som heter konstnären, som finns på code.org. Det är en jättebra sida med flera olika programmeringsutmaningar. På just denna konstnären skapar man bilder och mönster som blir riktigt coola. Det finns färdiga utmaningar eller så kan man göra hur man vill för att göra bilderna. Det finns olika tecken som till exempel fram, bak, sidan, vilket håll, välja mellan olika loopar, färger och grader. Man får testa och göra om hela tiden, ändra vinklar, steg och färger. Det är jättekul men svårt att få det som man vill. Det gäller att vara kreativ. Vi lyckades få ganska fina konstverk med olika former och färger. Vi har arbetat med olika geometriska former och ibland får man tänka på själva formen först och sedan vad kan ska göra eller bygga på för att ändra formen. Om man till exempel lär sig hur man gör en kvadrat, kan man sedan välja att flytta “pennan” ett antal steg, sedan upprepa koden för en kvadrat, sedan kan kan fortsätta att flytta och upprepa, flytta och upprepa….så blir det tillslut en riktigt coolt bild. Vi kommer visa några exempel här nedan så ni kan få en bättre ide om hur man kan tänka.

Vi som har bloggat heter Love, James, Robin, Liam och Wilmer. Även med hjälp av fröken Jenny. Bilderna har vi alla i klass 3D bidragit med.

 

 

A.L.E.X

Vi har testat en programeringsapp som heter A.L.E.X.

I den appen så programmerar man en robot som ska komma från start till mål.

Man kan svänga höger och vänster och gå framåt. Man får dra brickor med pilar på för att ge till roboten så den vet hur den ska gå.

Man kan sedan göra egna banor i A.L.E.X . Då blir det svårare men man får också vara med och bygga mer själv, det är kul.

Det finns 25 banor sen kan man få nya delar att bygga nya banor med. Vi har bara hunnit att pröva denna app lite  än så vi kanske skriver mer sen.

Detta inlägg skrevs av Wilmer och Mardin

 

Vi har tagit kort när vi spelade för att visa er.

Programmera varandra

Programmera läraren och kompisen.

När vi programmerar så blir det roligt för att läraren skapar glädje när barnen programmerar med henne.

Alla gillar att programmera och vill göra det mer och mer. När vi programmerar så gör vi olika saker tillexempel  programmera mänskliga robotar som gjorde mackor med ost. Vi fick programmera vår lärare att göra en ostmacka. Detta var jättekul! Vi var tvungna att ge henne varje liten instruktion åt gången annars gjorde hon fel. Man fick tänka att hon var en robot och inte hade en egen hjärna. Vi skulle till exempel säga: ta upp smörkniven, stoppa ner den i smöret, ta smör, ta en brödbit, smöra brödet och så hela vägen. Sa vi bara bre smör så kom det smör överallt. Alla pratade typ rakt ut och sa vad fröken skulle göra och nästan ingen var tyst. Alla var med och alla skrattade när det blev fel.

Vi skulle programmera en fröken att hämta en pokal som var stor. Vi fick säga hur hon skulle gå i rummet för att komma dit. Det blev ett steg åt gången och sedan kunde hon svänga höger eller vänster. Sedan fick vi göra detta själva. Vi fick göra egna banor som man skulle programmera kompisen att göra i rätt ordning. Vi fick programmera varandra att klara en bana som var komplicerad. Vi fick bygga banorna av klossar som var gjorda av gummi eller andra saker vi hittade. En skulle vara programmerare och en skulle vara robot. Roboten skulle bara lyssna på orden som programmeraren sa. Mest skulle man gå framåt och bakåt och åt sidorna. Vissa hade att man skulle hoppa över ett hinder. Man måste inte alltid göra en bana komplicerad om man inte vill. Vissa gjorde enklare. Vissa gjorde att man skulle gå fram och hoppa i deras bana. Vi barn använder våran fantasi när vi programmerar. Läraren hittar på olika saker varje vecka. På slutet fick vi se hur de andra hade programmerat  varandra.

Våran fröken vill att vi ska lära oss något nytt med programmering. Man måste inte vara en robot för att programmera. Man kan också programmera en mänsklig robot som är en människa. När man programmerar en mänsklig robot kan man t.e.x programmera den att borsta tänderna eller många andra saker.

Detta inlägg var skrivet av Robin och Dennis

Dagens fotograf är Vilgot

Programmeringsappen Lightbot

Lightbot är en programmerings app som man trycker på commandon och då gör roboten commandonen som man lagt in. Commandon är som en instruktion som man ger den lille roboten. Man ska få den lilla roboten att tända sin glödlampa. Man kan gå framåt, svänga höger eller svänga vänster. Senare kan man hoppa. Banorna blir svårare och svårare desto längre du kommer. Om man är tjej eller kille så kan man välja tjej robot eller pojk robot. Det finns tre sorter av lightbot de är: Lightbot Hour, Lightbot JR och Lightbot programming puzzles. Lightbot programming puzzles och Lightbot jr kostar pengar så om man inte vill betala så ladda ner Lightbot hour.

Vi i klassen tycker denna app är jätterolig, för den är så klurig och det blir riktigt svårt och då måste man tänka till. Ibland måste man göra om igen och igen innan man får det rätt.

När man har kommit ganska långt måste man tänka på att upprepa mönster för att koden ska bli kortare. Man får använda lite matte för att räkna ut stegen och räkna ut vilka som ska upprepas. Man får försöka se det som mönster. Här kommer lite bilder:

Detta inlägg var skrivet av Vilgot!

 

Dansprogrammering

DANSPROGRAMMERING

Vi har gjort olika danser med hjälp av programmering. Då gjorde vi så att man målade upp bilder och la de i ordning som vi skulle dansa till. När vi målade bilderna så gjorde vi olika bilder med rörelser eller symboler, tex pilar och streckgubbar. Vi var som robotar som skulle följa en kod. Dansrobotar. Vi skulle tex gå ett steg framåt, ett steg bakåt, åt sidan,hoppa, snurra antingen 180 grader (som är ett halvt varv) eller 360 grader (som är ett helt varv), klappa händer, barnlyft och mer. Vi gjorde som ett dansprogram med flera steg. Vi fick också använda ett kort som heter loop och då skulle man upprepa de rörelserna igen och igen. Vi blev uppdelade i grupper och fick samarbeta om vilka rörelser vi skulle göra. Grupperna valde ut musik som passade till dansen. Vi fick visa upp danserna för klassen och det var viktigt att man hade övat. Vi skulle ju vara som dansrobotar och då skulle man följa koden likadant. Vissa hade några som hade takt i sig och andra hade roliga danser. Det bästa med lektionen var att se alla andras danser. Vi kommer att visa ett par så ni kan se.

Dagens inlägg är skrivet av  Miranda,Katie & Liah ❤️

Programmera robot

Idag har vi programmerat sphero robotar. Det är som en rund liten robotboll.  Först delade vi in oss i grupper och byggde var sin bana av klossar med massa hinder och gupp. Vi skulle göra en utmaning och sedan försöka att klara av den med hjälp av att programmera. Vi programmerade en sphero robot som skulle ta sig igenom banan med alla hinder.  Vi fick koda och programmera roboten.  Då fick vi skriva in olika små koder och sedan testa roboten, om det inte gick fick vi ändra koden och testa igen. Vi fick också höja och sänka hastigheten på roboten annars fick man inte upp roboten för uppförsbackarna. Om våra hinder blev för svåra fick vi ändra i banan annars ändrade vi i koden som vi körde. När man skriver in koden måste man tänka på hastighet, riktning den ska åka (vinkel), hur lång tid ska varje kod köras och om man vill göra nåt extra, som byta färg på bollen eller spela upp ljud. Den kan vara ganska svår att styra för att den rullar så lätt överallt.

Vi som har bloggat idag heter Juni och Maja

Swift playground app

När vi programmerar i klassen använder vi olika sätt. Nu ska jag berätta om en. Det finns en app som heter Swift playground. I den appen så programmerar man en figur som ska ta diamanter och gå till olika plattor. Det är på svenska men koden är på engelska t.e.x move forward eller turn left men det finns massor mer. Den är inte så svår i början. Man programmerar en figur till en platta eller att den ska ta en diamant, men man måste ha en kod för att komma till plattan eller ta diamanten. I högra  hörnet längst upp så står det hur många diamanter man måste ta eller plattor att trycka på så man vet hur många man har tagit. Figuren som man styr heter ”Byte” man kan också byta figur.

Man ska alltså ge figuren Byte den kod den behöver för att klara dessa utmaningar, som tex ta diamanten eller ta sig till ett speciellt ställe.

I vissa banor är koden redan färdig men då ska man läsa i texten och då kanske det står att man ska hitta buggar,  det menas med att man ska hitta fel i koden. Då blir ens uppdrag att hitta och fixa felen så koden fungerar.

Det är en rolig app och man lär sig mycket programmering.

Dagens inlägg är skrivet av Liam

 

Vilka är vi?

Vi är klass 3 D på Lillekärrskolan och vi älskar att programmera! Vi är 22 glada barn som hoppas att kunna inspirera och dela med oss om hur vi arbetar med programmering i skolan och allt vi lär oss! Vi började för ett par år sedan och vill alltid göra mer. Vi är en ganska digital klass och arbetar mycket med digitala medel vilket är kul på många olika sätt, vi hoppas att ni kommer få läsa mer om det här senare.  Både lärare och elever är nyfikna och vill ofta lära sig något nytt. Programmera, eller koda som vi säger, tycker vi är något av det roligaste. Vi får klura, testa, analysera, beräkna, testa, fundera ut lösningar, leta fel och testa igen… Vi använder oss både av analoga övningar (när vi inte använder nån dator eller ipad) och digitala som ipad, dator eller robotar. Vi känner att vi lär oss väldigt mycket när vi programmerar. Vi övar mycket på matematik, problemlösning, känna igen och upprepa mönster, analysera, felsöka, omarbeta, samarbeta, mäta, vinklar, hastighet, geometriska former, bryta ner något i mindre delar, känna igen mönster, tänka logiskt, tänka som en dator, steg för steg instruktioner, algortimer och mycket mer. Vi försöker prata mycket när vi programmerar för att sätta ord på det vi gör och sedan berätta för andra.

Vi hoppas att kunna inspirera och sprida lite glädje kring detta och få mer att pröva!

/Superkodarna